ਬੋਰਡ ਦੇ ਉਹੀ ਮਾਪ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਲਾਸੀਕਲ ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਿੱਚ: 8 × 8 ਵਰਗ। ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਵਿਵਸਥਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਲਾਸੀਕਲ ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਪ੍ਰਬੰਧ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਦੇ ਦੋ ਅੰਤਰ ਹਨ: ਚਿੱਟੀ ਰਾਣੀ e1 ਵਰਗ 'ਤੇ ਸਥਿਤ ਹੈ, ਚਿੱਟਾ ਰਾਜਾ d1 ਵਰਗ 'ਤੇ ਸਥਿਤ ਹੈ (ਭਾਵ, ਹਰੇਕ ਰਾਜਾ ਆਪਣੀ ਰਾਣੀ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਦੇਖਿਆ ਗਿਆ); ਪਿਆਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਤੀਜੇ ਦਰਜੇ 'ਤੇ ਸਥਿਤ ਹਨ (ਅਰਥਾਤ, ਤੀਜੇ 'ਤੇ ਚਿੱਟਾ, ਅਤੇ ਛੇਵੇਂ 'ਤੇ ਕਾਲਾ)।
ਕਿੰਗ, ਰੂਕ ਅਤੇ ਪੈਨ ਦੀਆਂ ਆਮ ਚਾਲਾਂ ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਰਗੀਆਂ ਹੀ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ: ਰਾਜਾ ਇੱਕ ਵਰਗ ਨੂੰ ਖਿਤਿਜੀ, ਲੰਬਕਾਰੀ ਜਾਂ ਤਿਰਛੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹਿਲਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਕੜਾ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਾਲੀ ਵਰਗ ਨੂੰ ਲੰਬਕਾਰੀ ਜਾਂ ਖਿਤਿਜੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹਿਲਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਪਿਆਲਾ ਇੱਕ ਵਰਗ ਅੱਗੇ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਰਗ ਨੂੰ ਹਮਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਤਿਰਛੀ ਅੱਗੇ.
ਗੇਮ ਨੂੰ ਆਰਟੀਫੀਸ਼ੀਅਲ ਇੰਟੈਲੀਜੈਂਸ ਨਾਲ, ਉਸੇ ਡਿਵਾਈਸ 'ਤੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਵਿਅਕਤੀ ਨਾਲ, ਜਾਂ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਔਨਲਾਈਨ ਵਿਰੋਧੀ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਟੁਕੜੇ ਦੀ ਚਾਲ:
ਰਾਜਾ ਯੂਰਪੀਅਨ ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਾਂਗ ਚਲਦਾ ਹੈ। ਕਾਸਲਿੰਗ (ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਰੁਖ ਵੱਲ ਲਿਜਾਣ) ਦੀ ਕੋਈ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਹੀਂ ਹੈ।
ਰਾਣੀ - ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ ਨੂੰ ਤਿਰਛੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹਿਲਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਰੂਕ - ਕਿਸੇ ਵੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਵਰਗਾਂ ਨੂੰ ਖਿਤਿਜੀ ਜਾਂ ਲੰਬਕਾਰੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹਿਲਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਇਸਦੇ ਮਾਰਗ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਟੁਕੜੇ ਨਾ ਹੋਣ।
ਬਿਸ਼ਪ - ਇੱਕ ਵਰਗ ਨੂੰ ਤਿਰਛੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਜਾਂ ਇੱਕ ਵਰਗ ਨੂੰ ਲੰਬਕਾਰੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਘੋੜਾ - ਦੋ ਸੈੱਲਾਂ ਨੂੰ ਖੜ੍ਹਵੇਂ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਤੇ ਫਿਰ ਇੱਕ ਸੈੱਲ ਨੂੰ ਖਿਤਿਜੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਜਾਂ ਇਸਦੇ ਉਲਟ, ਦੋ ਸੈੱਲਾਂ ਨੂੰ ਖਿਤਿਜੀ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸੈੱਲ ਨੂੰ ਲੰਬਕਾਰੀ (ਯੂਰਪੀਅਨ ਐਨਾਲਾਗ ਵਾਂਗ) ਹਿਲਾਉਂਦਾ ਹੈ।
ਇੱਕ ਮੋਹਰਾ ਲੰਬਕਾਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਕਦਮ ਅੱਗੇ ਵਧਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਕਦਮ ਅੱਗੇ ਤਿਰਛੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੱਟਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਯੂਰਪੀਅਨ ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਿੱਚ। ਇੱਕ ਮੋਹਰਾ ਛੇਵੇਂ ਦਰਜੇ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚ ਕੇ, ਕੇਵਲ ਇੱਕ ਰਾਣੀ ਦੇ ਐਨਾਲਾਗ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਜਿੱਤ ਦੇ ਹਾਲਾਤ:
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਲਾਸੀਕਲ ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਿੱਚ, ਖੇਡ ਦਾ ਟੀਚਾ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਚੈਕਮੇਟ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਪੈਟ ਡਰਾਅ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ।